Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Шрифт:
Интервал:
● Архетип. Можно воспользоваться классификацией от мэтров, на которых мы останавливались чуть выше.
● Характер. Фокусируемся на основных чертах в поведении, мотивации, привычках, страхах или маниях. Это могут быть тихие и спокойные интроверты или общительные, раскрепощенные экстраверты, люди разного темперамента и с разным жизненным опытом. У некоторых персонажей доминирующей силой является разум, у других чувства.
● Слабость и сила. Для проработки правдоподобного персонажа нужно отметить его сильные и слабые стороны.
● Семья и личная жизнь. Биография всегда делает персонажа живым, особенно если имеются тайны и странные родственники. Тут следует указать также информацию о любовных взаимоотношениях, о бывших – если это требуется, о существующем браке – если таковой имеется.
● Друзья и коллеги/однокурсники. Здесь можно рассказать об окружении персонажа в целом.
● Социальный и профессиональный статус. Работа/учеба, роль персонажа в обществе.
● Тайна. Этот пункт необязателен. В нем обычно говорится о какой-то особенности персонажа, скрытой до поры до времени: это может быть семейная тайна, событие из прошлого, завуалированный дар или вдруг проявившийся талант.
● Цель. Чем живет персонаж, его желания и устремления.
● Речевые характеристики. Каким образом общается персонаж. Подробно о диалогах см. в главе 14 «Речь персонажей во главе угла».
Мы привели в пример некоторые пункты построения библии персонажей, но совершенно необязательно расписывать их. Возможно, для проекта понадобятся какие-то новые грани, например мировоззрение из ролевых игр или другие психологические модели. Главное – понять принцип работы.
Схема взаимодействия персонажей
Для удобства работы можно сделать схемы взаимодействия персонажей, где отобразить вкратце, кто какие чувства к кому испытывает. Это может быть таблица или блок-схема, например в Miro, draw.io или другой программе.
Есть еще один полезный инструмент для оценки отношений между персонажами в историях, привнесенный из мира социальной психологии исследователем Кэтрин Исбистер, которая, в свою очередь, использовала придуманный Тимоти Фрэнсисом Лири межличностный циркумплекс (Interpersonal Circumplex). Это диаграмма с двумя осями: дружелюбие и доминирование, где в центре помещен персонаж, отношения которого оцениваются с другими персонажами, распределенными по диаграмме.
Глава 7
Конфликт как «движок» истории
Конфликт, драматичное противостояние, борьба, схватка – казалось бы, в этих понятиях заложены напряжение, негатив, стресс, встряска. Да, если это касается реальной жизни. Однако в интерактивных историях без конфликтов нам не обойтись: именно они являются движущей силой сюжета, именно они делают наши проекты цепляющими, острыми, интересными. Без противостояния история покажется нам пресной и безжизненной.
Для того чтобы глубже разобраться в данной важной для любой истории теме, надо понять, какими бывают конфликты.
Виды конфликта по специфике его участников
● Внутренний
● Межличностный
● Внеличностный
Внутренний конфликт
Внутреннее противоречие возникает тогда, когда в душе героя борются демоны, мешая ему в достижении цели. По сути, это конфликт внутриличностный, с самим собой, когда нет баланса в желаниях, мыслях и действиях. Показывать его в интерактивной истории нужно аккуратно, не увлекаясь. Демонстрация одних лишь чувств и переживаний внутреннего мира персонажа при гипертрофированной и неправильной подаче может сделать проект просто-напросто скучным и занудным – в частности если подавать эмоциональную проблематику путем бесконечного монолога героя.
Мы должны во всем искать драматизм, тогда история будет привлекать и вовлекать. И для начала следует определиться, с каким внутренним конфликтом мы имеем дело.
Формы внутренних конфликтов:
● фобия;
● страх одиночества;
● непринятие потери;
● выбор между долгом и любовью;
● проблема веры в собственные силы;
● кризис среднего возраста и множество других граней.
Фобия
Психологическая травма, обычно произошедшая в детстве, подчас не дает герою раскрыть весь свой потенциал. Это может быть клаустрофобия и боязнь лифтов, отчего персонаж упускает возможности. Например, в ситуации, когда начинающий сценарист или актер находится в одном здании с продюсером, который направляется к лифту. Вот он, шанс – поговорить, пусть минуту, с тем, кто может поменять судьбу. Главное – не упустить его, преодолеть проклятый страх. Но нет – боязнь замкнутого пространства перечеркивает все начинания. Остается лишь с сожалением смотреть, как за «жар-птицей» и «доброй феей» закрывается дверь лифта и идти на двенадцатый этаж пешком по лестнице в свою унылую жизнь младшего менеджмента. Или наш герой все-таки станет победителем в битве с собственными страхами?..
Страх одиночества
Остаться одиноким – это одна из самых распространенных фобий, которая довольно часто сопровождается суицидальными настроениями. Страх одиночества может быть локальным, когда человек нуждается в близких людях, или глобальным – о котором довольно часто рассуждают авторы в своих произведениях. Например, Рэй Брэдбери в рассказе «Каникулы», где по желанию мужчины, захотевшего устроить тихий отпуск своей семье, вдруг исчезли все люди на планете. В «Марсианине» ярко прослеживается боязнь космонавта-исследователя потерять связь с Землей, на этом построен конфликт фильма. Это многочисленные игровые проекты, связанные с выживанием главного героя, который мечтает найти своего Пятницу (как легендарный Робинзон Крузо на необитаемом острове).
Непринятие потери
Если человек утрачивает кого-то или что-то очень важное, дорогое, основополагающее, он может столкнуться с бушующей бурей страстей внутри себя, с вопросом, как жить дальше. Обычно тут упоминают теорию о пяти стадиях горя: отрицание, гнев, торг, депрессия и принятие. Посмотреть, как персонаж справится с утратой, всегда интересно, ведь его ошибки или инсайты можно применить к себе. Есть истории, полностью построенные на внутреннем конфликте подобной разновидности. Например, в игре Hellblade: Senua’s Sacrifice мы видим главную героиню Сенуа, потерявшую любимого человека. И стадия принятия здесь не случилась – героиня зациклилась на гневе. Воительница отправляется в опасное путешествие – мир мертвых Хельхейм, где ее ждут ватаги страшных инфернальных чудовищ, а в финале сама ужасная богиня Хель. Все эти приключения происходят в голове самой Сенуа, именно так она пытается смириться с потерей любимого, но получается это у нее не очень, она все больше и больше погружается в безумие.
Выбор между долгом и любовью
Это один из самых острых конфликтов, который сопровождает нас на протяжении веков в литературе и искусстве. Достаточно вспомнить школьную программу и произведение великого А. С. Пушкина «Капитанская дочка», где молодой дворянин вынужден выбирать между солдатским
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!